The Road to Stardom

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グレイブス所感[6.22]

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近い将来nerf確定ですが、Gravesをプレイしていてわかったことをまとめます。
とは言っても、周知のことでしょうけど。

■優先度はf:id:ootoro55:20160131005921p:plainQ > f:id:ootoro55:20160111191749j:plainAA

・ダメージが出るのはQ。AAよりもダメージが出る
・135 - 440 + (増加AD ☓ 115% - 195%)
・そのため、メインダメージソースはQであると言っても過言ではない

・序盤のAAは、それほど強くない
・レベルアップによって徐々にAAのダメージレートが上がっていく
・AAも大事だけど、Qを当てていくプレイングをしていった方が、断然強い
強いGravesとは、的確にQを2HitさせるGravesである

・2HITすれば、サンダーロードのカウントが2溜まる


■如何にして、2Hitf:id:ootoro55:20160131005921p:plainQを当てるのか

・Gravesを使ううえでの課題

・思いつく案としては…
1. 相手チャンピオンを壁際に追い込む
2. Eを使ったりして、相手を壁際へと追い詰めるように動いたりする
3. Ultのノックバックを活かし、ポジショニングする
4. Flashを使って、強引に2HitQを当てる

1.と2.はGravesを使うのなら、是非とも意識して立ち回りたい。
それと、どこからQを使ったら2Hitするのか距離感を掴むのも大事。


f:id:ootoro55:20160131013540p:plainWは即時、視界低下発動

・リメイク前は、徐々に視界が低下していた
・リメイク後は、即時視界低下が発動する

・視界低下が発動している相手は…
・低下した視界範囲外へAAができなくなる
・低下した視界範囲外へ対象指定のスキルを当てることができなくなる
・方向指定のスキルを当てづらくなる

・適切な箇所に設置出来れば、攻めにも守りにも使える
・Gankするんだったら、相手の逃げ先に重なるように設置する
・殴り合っているのなら、相手の足元に設置する


f:id:ootoro55:20160131013707p:plainEを上手に使う

・使う目的の優先順位は…
1. 2HitQをすることができる位置へのポジショニング
2. 方向指定スキルを躱す

弾丸1発リロード と AR/MR上昇 はおまけとして考える。
序盤のAAはあんまり使いもんにならないから、リロード目的に使うよりかは、2HitQを狙った方が効果的。Gravesのレベルが上った + アイテムが揃ってきた 状況だとAAも頼りになるから、リロードを意識しても良い。

AR/MR増加のスタックを貯められるようになるには、CritとCDRを稼がなくてはならない。それまでは、遅いリロード速度やAA間隔のお陰で、スタック貯めは無理。中盤や終盤までのお楽しみ。

序盤は 2HitQ目的で使いつつ、
中盤から終盤は 2HitQ と リロード と AR/MR増加 目的で使う


f:id:ootoro55:20160131013532p:plainULTは逃げ技

・CCを食らっていても、強引に自分を移動させるスキルだから、逃げ技としての側面もある
・ジャングル内の薄い壁程度なら、ULTを使って通り抜けることができる

・2HitQを狙いEを使ってしまって、前に出過ぎてしまったらUltのノックバックを活かし後退する


f:id:ootoro55:20160111191749j:plainAAについて

・弾丸は壁抜けをするけど、ユニットを貫通しない
・手前に居る敵から攻撃しなくてはならない

・標準的なユニットサイズに対しては、ほぼ0距離でなければ弾丸のフルヒットは狙えない
・大きめなユニットサイズに対しては、1.5Teemoほど離れてていてもフルヒットを狙える

・リロード中にスキルを使っても、弾丸補充が妨害されることはない
・AAをしようとすると、リロードキャンセルが起きる
・リロードキャンセルをしても、リロード速度が早くなることはない

f:id:ootoro55:20160131021121j:plainで射程を伸ばすことができる
・結構遠くまで弾丸が届くようになるので、ターレットのSeige(削ること)やAOEAAが狙える


■アイテムについて

●アイテム購入の方針は…
・Qの強化
・AAの強化
・射程が短いという欠点を補う

の三本柱を考慮して、アイテムを選択する。
で、どんなアイテムを購入するかの目安は…

●Qの強化を狙うとしたら
・AD系
・CDR系
・MS系(ポジショニングのため)

●AAの強化を狙うとしたら
・AD系
・AS系
・Crit系
・MS系(ポジショニングのため)

●射程が短いという欠点を補うとしたら
・Health系
・AR/MR系
・MS系(ポジショニングのため)

GravesのダメージソースはQとAA。Qは序盤中盤終盤を支えるメインスキル。AAは中盤辺りから使い物になってくる。そんで、QとAAで共通として相性が良いのは、AD系とMS系。

だから、初手f:id:ootoro55:20160131022433j:plainヨウムが相性良さそう。AD/AS/MS/Apen/CDRなんでもござれ。QやAAを当てるのに必要な要素が詰まってる。
また、ヨウムをアクティブ化すると、AAの発射間隔が劇的に短くなる。リロード速度もちょっとは早くなる。このコトは、Eとシナジーしていて、Eのクールダウン解消の手助けになる。

靴は、f:id:ootoro55:20160131022829j:plainスイフトネスが良い。高いMSは、QやAAを当てられる距離まで近づくことを助けてくれる。これがあるとホントにやりやすい。早めに購入することを推奨する。

f:id:ootoro55:20160131023554j:plainイオニアもいいけど、QとAAを狙うことを考えるとスイフトネスよりも優先度は低い。苦労せずQとAAを当てられる構成なら、選択の余地あり。


f:id:ootoro55:20160131022433j:plainf:id:ootoro55:20160131022829j:plainの後は、f:id:ootoro55:20160131021121j:plainラピッドファイアかf:id:ootoro55:20160121233327j:plainステラックスを目指す
ラピッドファイアはAAとEを強化して、ステラックスは射程が短いという欠点を補うアイテム。どちらを優先させるかは、試合状況やその時にプレイしているロールによって変わってくる。このアイテムを購入する段階になると、Gravesのレベルも上がってきていて、AAが使い物になってくる頃合いだ。そのため、これらのアイテムはAA強化が狙いである。Qはスキルであるから、連発はできない。そのため、Qがクールダウンの時のダメージソースであるAAを強化し、DPSを高める。ラピッドファイアとステラックスの両方あればいい感じ。

ADアイテムガン積みで、QとUltのダメージを上げまくるのもいいけど、これらスキルがクールダウンの時が弱い時間帯になってしまう。DPS型というよりも、バースト型といった感じだ。バースト型はピーキーすぎるので、私は好みじゃない。やっぱり安定性は欲しいところだ。


f:id:ootoro55:20160131022433j:plainf:id:ootoro55:20160131022829j:plainf:id:ootoro55:20160131021121j:plainf:id:ootoro55:20160121233327j:plainの後は、f:id:ootoro55:20160131024544j:plainブラッドサースターかf:id:ootoro55:20160131024549j:plainエッセンスリーバーを目指す
ブラッドサースターは、Q/AA/Healthサステイン強化が狙いで、エッセンスリーバーは、Q/AA/Crit/Manaサステイン強化が狙い。どちらが良いのかは試合展開や味方相手の構成による。大体はブラッドサースターで、余裕なときはエッセンスリーバーがいいのではないだろうか。

参考:

www.youtube.com

www.youtube.com


f:id:ootoro55:20160131030220j:plainジャングルグレイブスについて

f:id:ootoro55:20160131050115j:plain
・散弾が全部当たる近距離から、中立モンスターを攻撃する
・小さいジャングルモンスターをQで倒してから、大きい奴に攻撃する
・蟹 MUST KILL.

・Gankするのなら、Qを当てるつもりで
・CCでレーンGankをするのではなく、火力を活かしたダメージGankが主体
・相手レーナーのHealthを減らし、味方レーナーのレーニングを楽ちんにさせる(超重要)

・Eは、Qを当てやすくするための位置調整として使う
・2HITQを狙える位置まで距離を詰めたり、相手を壁際まで追い込むのに使う
・リロードはOMAKE
・E > Q or AA が基本的な入り方

・強い時間と弱い時間がハッキリと分かれている
・強い時間は、Qと散弾の弾があるとき
・弱い時間は、Qと散弾の弾がないとき
・そのため、ずっと居残るのではなく、ヒットアンドアウェイを繰り返していく必要がある
・例 E>Q>AA>AA>Eで逃げる

・ジャングル内は、Qの2HITを狙いやすい & Eで壁越しに逃げることがやすい
・そのため、グレイブスにとっては有利な環境。どんどんカウンタージャングルをしても良いと思う

・Qは、相手チャンピオンと遭遇したときの事を考え、安易に中立モンスターに使わないこと
・Eも同様に、安易に中立モンスターに使わない & 壁抜けをするために薄い壁の近くにポジショニングしていること & 壁抜けポイントを知っておくこと


■課題

●Gravesが火力を出すには、どうしても相手に近づかなくてはならない
が、、相手のCCが濃すぎる場合や、火力が高すぎる場合は近づくこと自体が困難である。そうなった場合は、相手のペースに飲まれてなし崩し的に負けてしまう。

まだ試していないけど、そのような場合は草むらに潜むとか待ち伏せするとか、アサシン的な立ち回りで相手の柔らかい奴を溶かしていくのが有効そうである。正面からの戦いは、勝ち目がないから放棄する方針だ。上手いこと柔らかいやつを倒して人数差を作り、オブジェクトを取得していかなくてはならないかもしれない。

それか、味方のエンゲージに期待する方法もある。このゲームはチーム戦だから、Gravesに足りないものを補うことも可能だ。だけれども、味方頼みにするのは、根本的な解決になっていない気がする。なぜなら、チームに必ずしもエンゲージできる奴が居るわけではないから。だから、方針としてはGraves単体でも何とかできる戦術が欲しいところだ。近づけない相手が居る場合に、どうやって試合を勝ちに運ぶか。それがわかれば、ワンステップ上がれそうな気がする。