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The Road to Stardom

Sometimes win sometimes lose but we always friends everybody a friend. so it doesn't matter the result. we are happy and we keep looking forward to the next.

ADC論 - ADCがダメージを出すには

はじめに

 すでに誰かが書いてそうなADC論です。内容はootoro55が今までLOLをプレイしてきて培ってきたことや、ネットで調べたことを知識ベースにしてます。そのため、明確な参考文献は載せることはできません。あしからず。

この記事は、ootoro55が他のADC論を述べる際の前提条件です。他のADC論が書けたらバリバリ引用します。エタらなければですけど( ̄ー ̄ u)


読む前の前提条件

 まず、ここで書くことに対する前提条件です。この記事内ではこの前提条件を正として書きます。あくまでも、ootoro55がそう考えているだけであり、世間一般の違うかもしれませんが、あしからず。

ADC論 - ADCの種類 - The Road to Stardom
AAとスキルの違い、ADCには3種類があることを記述。

ADCの役割

そもそもADCの役割というのは
・(集団戦で)DPSを出す
・タワーを攻撃/破壊する

(注意…本記事ではDPSのことを、継続的なダメージという意味合いで使います)

であると私は考え、これを前提条件とします。
突き詰めるとこの2つの要素しかなく、どちらもダメージを出すという共通点があります。故にこれができていないと、ADCとしての役割ができていないことになります。そのため、如何にしてADCとしての役割(ダメージを出す)を遂行するのかが大事だと思います。

ダメージを出すには

AAの重要性

 ここでは、タワーを攻撃/破壊することには触れず、ダメージを出すことについて焦点を当てていきます。

 ADCがダメージを出すにあたって、AAをすることは切っては切り離せないことです。
もちろん、スキルを使うのも大事ですが、AAというものはリソースを消費しない攻撃手段であり、スキルよりも短い頻度で攻撃でき、かつクリティカル要素でダメージが200%〜にもなるため、瞬間的なダメージはスキルには劣るかもしれませんが、継続的なダメージはAAの方が上です。そのため、利用しない手はないです。

AAのクールダウン

 スキルよりも短い頻度で攻撃できるAAですが、AAにもクールダウン(次のAAまでの時間)があります。
その値は、ASから求められます。ASは1秒間に何回AAできるのかを表している数値ですから、

AS = AA / Sec

という式で計算しています。今回求めたいのはAAのクールダウン(次のAAをするのに何秒掛かるのか)を求めたいのですから、1AAあたり何秒掛かるのかを計算すれば良いわけです。

Sec = AA / AS

へ変形し、1AAあたり値を求めるためAAに1を代入します。よって、

Sec = 1 / AS

で、1AAあたりに何秒掛かるのか(AAのクールダウン)を求められます。
各AS毎に求めると、以下のようになります。

f:id:ootoro55:20161002115707p:plain

ASが低いほどASが上昇した際の1AAのクールダウン減少幅が多く、逆にASが高いほど減少幅が少なくなる傾向にあるようです。特にAS2.0以降は減少幅が少ないです。


AAがクールダウンになっている時間の活用

AAのクールダウン中に、何もしないのはもったいないです。その空いた時間にに他のアクションを挟むことで更にDPSが上下られると考えます。

AAのクールダウン中にできるのは、主に2種類の行動です。
・スキルを使うこと
・ポジショニングをすること

スキルを使う

 スキルを使用する際には、AIM時間と詠唱時間の2種類が存在します。
AIM時間はプレイヤーが対象にスキルを当てるために、マウスを動かし狙いをつける時間のことを指します。この時間はプレイヤー毎に異なります。詠唱時間は対象に向かってスキルを使用した際に発生する時間のことを指します。基本的にはキャンセル不可で、この時間は各スキル毎に異なります。つまり、スキルを使用する際には、AIM時間+詠唱時間を合計した時間が掛かります。 ブレ幅はありますが、AIM時間+詠唱時間は定量と考えて良いと思います。

スキルを使う活用というのは、
AAをした後にスキルを使うことにより、クールダウン中の時間を活用する狙いです。ASが低いうちは、AAのクールダウン > AIM時間+詠唱時間 という関係性になるため残った時間はポジショニング(後述)に費やすことになります。逆にASが高くなりすぎると、AAのクールダウン < AIM時間+詠唱時間 という関係性になってしまい、DPSを上げるためにAAのクールダウン時間を活用しているのに、逆にAAへ干渉してしまいDPSを下げることになります。 また、これはAA>スキル>AAという概念のため、スキルを良く使うタイプのチャンピオンほど秒間あたりの操作量が多くなります。大体スキル型≫混合型≫AA型です。

なので、自分の使うチャンピオンの特性を考え、AAのクールダウン < AIM時間+詠唱時間 の関係性にならないようにオーダーを決めていく必要があると思います。特にスキルを良く使うタイプのチャンピオンほど気を使った方がいいでしょう。

・AAのクールダウン中にスキルを挟んでDPSを上げる
・AAのクールダウン > AIM時間+詠唱時間の関係性になるようオーダーを組む
・AIM時間はプレイヤーごとに異なる
・詠唱時間はスキルごとに異なる

ポジショニングをする

 ADCにおけるポジショニングとは、ダメージを出し続けられる場所に居る/移動することだと思います。
死んでしまったり離れすぎてしまっていたら、ダメージを出せませんから。ですので、良いポジショニングはDPSを上げます。ADCの役割を遂行するのなら必須テクニックでしょう。

 AAのクールダウン中に行う"ポジショニング"は、Kiteとか引き撃ちなどと言われている技術で、スキルがクールダウン中のときか、またはポジショニングを優先するときに取る行動です。攻撃対象をクリック ≫ (AAのモーション中に)移動先の地面をクリック ≫ AAのクールダウン中が終わるまで移動 ≫ (AAのクールダウンが終わり次第)攻撃対象をクリック が一連の流れになります。また、以下のような関係性があります。

・MSが高いほど移動距離は長くなる
・ASが高いほど移動時間は短くなる

MSは1秒間に移動する距離を表していますから、高ければ高いほど移動距離は長くなります。ASは1秒間にAAできる回数(AAのクールダウン)を表していますから、高ければ高いほど移動に割ける時間は減ります。(もっとも、"AAのクールダウン時間を有効活用しようとするのであれば"ですが) なので、高ASになるほどマウスの操作量が増えていくため、AAのクールダウン時間を有効活用してポジショニングするのは難しくなります。参考になるかどうかわかりませんが、ootoro55がAAのクールダウン時間を有効活用してポジショニングができる限界は、AS2.0までです。それ以上高くなるとマウスを捌ききれない&クリック精度が悪くなるからですね。そのため、自分が制御できるAS+MS増加を踏まえてオーダーを考えるべきでしょう。

AAがクールダウンになっている時間の活用 - 注意点

 AAがクールダウンになっている時間を活用する際に注意点があります。
それは、AAにも詠唱時間があることです。AAは詠唱時間中に移動や他の行動(スキルの使用など)を挟んでしまうと、AAをキャンセルしてしまうのです。DPSを上げようとするあまり、AAをキャンセルしてしまうと逆にDPSが下がってしまうので、使用するチャンピオンのAAの詠唱時間は把握しておくべきでしょう。



さいごに

ダメージを出すには
・AS毎のAAクールダウン時間
・AAの詠唱時間
・スキルのAIM時間と詠唱時間
・クールダウン時間を活かしたポジショニング

の4つを把握していれば良いのではないか?と考えます。ADCをプレイして役割を遂行するのであれば、次のAAまでの時間をどう使うのかが鍵になるのではないでしょうか?

他にも何かあるのでしょうけど、現段階の知識ではこれが限界です。今年の4分の3使った成果ですね。
さいごに、この記事を読んでくれた人にGLHF!!